Cinemática inversa (IK) com bone Tool
Cinemática inversa (IK) é um método de animação de um objeto ou de um conjunto de objetos em relação uns aos outros, usando uma estrutura articulada de bones. Os bones permitem que ocorrências de símbolo e objetos Shape se movam de forma complexa e natural com o mínimo de esforço de desenvolvimento.
Por exemplo, a cinemática inversa permite criar animação de personagens, como braços, pernas e expressões faciais com muito mais facilidade.
Uma cadeia de bones é chamada de armadura. Os bones em uma armadura estão conectados uns aos outros em uma hierarquia pai-filho. A armadura pode ser linear ou ramificada. As ramificações de uma armadura originadas no mesmo bone são chamadas de irmãos. O ponto em que um bone se conecta a outro é chamado de junção.
Adicionando bones a símbolos
Podemos adicionar bones IK às ocorrências de clipe de filme, gráfico e botão.
Para usarmos texto, primeiro convertamos o mesmo em símbolo.
► Também é possível separar o texto (Modify > Break) em formas distintas e usar bones com as formas individuais.
1- Crie um boneco usando formas geométricas ou desenhando com uma das ferramentas.
2- Transforme cada parte do boneco em um símbolo Movie Clip.
3- No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone.
4- Com a ferramenta Bone, clique no movie clip que deve ser a raiz ou a parte superior da armadura. Em seguida arraste-a para uma
ocorrência de símbolo separada para vinculá-la à ocorrência de raiz.
Enquanto arrastamos, um bone é exibido. Quando liberamos o mouse, um bone sólido é exibido entre as duas ocorrências de símbolo. Cada bone tem uma parte superior, uma extremidade arredondada e uma parte inferior, a extremidade da ponta.
5- Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para a próxima ocorrência de símbolo que desejar adicionar à
armadura.
Para selecionar um bone individual, clique no bone com a ferramenta Selection.
As propriedades do bone são exibidas no painel Properties
Conforme adicionamos bones aos símbolos, o Flash move cada símbolo para uma nova camada na Linha do tempo. A nova camada é chamada de Armature.
Por padrão, os pontos de controle de uma forma estão conectados ao bone mais próximo deles.
Quando selecionamos um bones com a ferramenta Selection, no painel Properties podemos definir a rotação deste bone.
6- Clique nos bones do boneco e faça alguns movimentos.
7 Com a ferramenta Selection, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura. O Inspetor de propriedades exibe as propriedades da armadura.
8- No painel properties, selecione Runtime, no menu Type.
9- Teste a animação e pressione o cursor do mouse em cima do boneco.
Somente armaduras com uma única pose podem ser controladas com o ActionScript.
Armaduras com mais de uma pose só podem ser controladas na Linha do tempo.
Estes movimentos do boneco, agora com a opção Runtime, podem ser controlados por ActionScript.
A ferramenta Bind permite editar as conexões entre bones individuais e os pontos de controle da forma. Isso permite controlar a maneira como o traçado é distorcido durante o movimento de cada bone, a fim de obter resultados mais satisfatórios.
Podemos ligar vários pontos de controle a um bone e vário bones a um ponto de controle. Clicar em um ponto de controle ou bone com a ferramenta Bind exibe as conexões entre os bones e os pontos de controle.
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