28
ago

Interpolação de movimentos – Motion Tween – Flash CS5

As interpolações são aplicadas às ocorrências de símbolos e campos de texto.

- Desenhe uma forma no palco.
- Na layer 1 selecione o quadro e clique com o botão direito em Create Motion Tween Se o objeto não for do tipo objeto interpolável uma caixa de diálogo será exibida. A caixa de diálogo permite converter a seleção em um símbolo movie clipe
- Converta a seleção em um movie clipe em Ok. – Para adicionar movimento à interpolação clique e arraste o objeto no Palco para uma nova posição. Aparece um caminho de movimento no Palco, mostrando o caminho da posição no primeiro quadro da extensão de interpolação até a nova posição.
- Clique e arraste o final da animação para aumentar o seu tempo de deslocamento.
- Posicione a cabeça leitora na linha de tempo no quadro 25, por exemplo, e arraste o símbolo no palco. Para modificar a trajetória do movimento podemos selecionar a ferramenta Selection e aproximar da trajetória para fazermos um movimento curvo, por exemplo.

► Toda modificação da animação é baseada no objeto, basta posicionarmos o indicador de tempo no tempo que queremos que ocorra a modificação e deslocar o objeto no palco. Usando o motion editor O painel Motion Editor permite exibir todas as propriedades de interpolação e os respectivos quadros-chave de propriedade. Ele também oferece ferramentas para adicionar precisão e detalhes a interpolações.

- Continuando na mesma animação que estamos trabalhando, selecione o objeto no palco e clique na opção Motion Editor na aba ao lado do painel Timeline. Com o Motion Editor podemos aplicar atenuação a qualquer curva de propriedade. A aplicação de atenuação no Editor de movimento permite criar certos tipos de efeitos complexos de animação sem criar caminhos complexos de movimento.

► Algumas propriedades têm valores mínimos ou máximos que não podem ser excedidos, como Transparência Alpha (0-100%).

- Na opção Transformation e com o indicador de tempo no início do gráfico, selecione Scale X (com a opção Link habilitada) diminuindo o valor e assim diminuindo o tamanho do objeto, também.
- Posicione o indicador de tempo entre os quadros 15 e 20 no gráfico a marque 100% para a opção Scale X, que fará proporcional ao Scale Y, também. Para ajustar quais propriedades aparecem no Editor de movimento, clique no triângulo perto de uma categoria de propriedade para expandir ou reduzir a categoria. Pressionando a tecla CTRL definimos um ponto no gráfico. Pressionando a tecla Alt deixamos este ponto mais suave.
- Teste a animação e veja que a mesma fica mais complexa e suave com o Motion Editor

Animação com Motion Tween e edição com Motion Editor no Flash

Animação com Motion Tween e edição com Motion Editor no Flash

22
ago

Padrões com a ferramenta Spray Brush, Deco Tool e Linhas do Tempo

Padrões com a Ferramenta spray brush

A ferramenta Spray Brush age como um borrifador de partículas, permitindo que “pincelemos” um padrão de formas no Palco de uma única vez. Por padrão, o Pincel de borrifar emite uma borrifada de partículas de pontos, usando a cor de preenchimento selecionada no momento. No entanto, podemos usar o Pincel de borrifar para aplicar clipe de filme ou símbolo gráfico como um padrão.

1- Crie um Movie Clip através do menu Insert > New Symbol.

2- Desenhe uma estrela e crie uma interpolação de movimento para a mesma, de forma que ela “pisque”.

3- Retorne a Scene 1

4- Selecione a ferramenta Spray Brush.

5- No Inspetor de propriedades da ferramenta clique em Edit da opção Symbol para selecionar um símbolo personalizado na Biblioteca. Selecione a estrela.

6- Marque as opções do painel Properties semelhante a imagem.
► Podemos usar qualquer clipe de filme ou símbolo gráfico na Biblioteca como uma “partícula”. Essas partículas baseadas em símbolos oferecem um grande controle criativo sobre a arte criada no Flash e deseja que o padrão seja exibido.
8- Teste a animação

Desenhando com a Deco Tool

As ferramentas de Desenho decorativo permitem que transformemos as formas gráficas em padrões geométricos complexos. As ferramentas de Desenho decorativo usam cálculos algorítmicos conhecidos como modelagem procedural. Esses cálculos são aplicados a um clipe de filme ou símbolo gráfico que está na biblioteca. O efeito Vine Fill permite que preenchamos o Palco, um símbolo ou uma região fechada com um padrão de videira. Podemos substituir a sua própria arte pelas folhas e flores, selecionando símbolos da biblioteca. O padrão resultante fica contido em um clipe de filme que contém os símbolos que formam o padrão.

1- Crie arquivo novo

2- Selecione a ferramenta Deco.

3- No painel Properties deixe marcado como na imagem.
4- Clique no palco com a ferramenta Deco.
5- Teste a animação.
Branch angle: especifica o ângulo do padrão de ramificação. Patern scale: o dimensionamento de um objeto o reduz ou o amplia horizontalmente (ao longo do eixo x) e verticalmente (ao longo do eixo y). Segment Lenght: especifica a extensão dos segmentos entre os nós da folha e da flor. Animate Pattern: especifica que cada iteração do efeito seja desenhada em um novo quadro na linha de tempo. Esta opção cria uma seqüência animada quadro a quadro do padrão de flor conforme ele é desenhado Frame Step: especifica a quantidade de quadros a serem interpolados por segundo do efeito que está sendo desenhado.

Ferramenta Deco Tool Flash CS5

Ferramenta Deco Tool Flash CS5

Trabalhando com linhas de tempo

Como os filmes, os documentos Adobe® Flash® CS5 Professional dividem espaços de tempo em quadros. Na Linha de tempo, trabalhamos com esses quadros para organizar e controlar o conteúdo do documento. O quadro-chave é um quadro em que aparece uma nova ocorrência do símbolo na Linha do tempo pela primeira vez. Podemos adicionar um quadro-chave em branco à Linha do tempo como alocador de espaço dos símbolos que planejamos adicionar posteriormente ou para deixar explicitamente o quadro em branco. O quadro-chave de propriedade é aquele em que definimos uma mudança nas propriedades de um objeto para uma animação. O Flash pode interpolar ou preencher automaticamente os valores de propriedade entre os quadros-chave de propriedade a fim de produzir animações fluentes. Como os quadros-chave de propriedade podemos produzir uma animação sem desenhar cada quadro individualmente, eles facilitam a criação da animação. Uma série de quadros contendo animação interpolada é chamada de interpolação de movimento. Um quadro interpolado é qualquer quadro que faça parte de uma interpolação de movimento. Um quadro estático é qualquer quadro que não faça parte de uma interpolação de movimento. Organizamos quadros-chave e quadros-chave de propriedade na Linha do tempo para controlar a sequência de eventos no seu documento e na animação correspondente.

A Timeline com Keyframes no Flash CS5

A Timeline com Keyframes no Flash CS5

8- Clique no primeiro quadro da layer1 e escolha a opção Create Motion Tween. Automaticamente o Flash cria 24 quadros na linha de tempo.

9- Com a cabeça leitora do frame 24, no painel Properties opção Color Effect e escolha Alpha no menu Style. Deixe o Alpha em 0%.
10- Para ver a animação clique em CTRL + Enter. Podemos observar: Uma extensão de quadros com um plano de fundo azul indica uma interpolação de movimento. Um ponto preto no primeiro quadro da extensão indica que a extensão interpolada tem um objeto de destino atribuído a ele. Losangos pretos indicam o último quadro e todos os outros quadros-chave de propriedade.

11- Salve este arquivo na pasta da lição como ceu.fla

22
ago

Usando Símbolos Animados

Usando Símbolos e Animando

Os elementos desenhados no Flash com as suas ferramentas de desenho correspondem a formas vetoriais. Esses desenhos não suportam determinados tipos de animação que o Flash pode realizar, bem como não permitem diversas aplicações. Para tornar o elemento compatível com as aplicações, é necessário convertê-lo em símbolo. Ao transformarmos um desenho ou objeto em um símbolo, aplicamos um comportamento a esse objeto, indicando que agora ele deve receber ações e comportar-se de forma específica. Todo símbolo criado é armazenado na Library (Biblioteca) e pode ser reutilizado diversas vezes, o que não aumenta de forma significativa o tamanho final do filme.

Tipos de Símbolos

Cada símbolo possui uma Linha de tempo e um Palco exclusivos e completos, com camadas. Pode adicionar quadros, quadros-chave e camadas à Linha de tempo de um símbolo, da mesma forma que na Linha de tempo da cena principal. Temos os seguintes símbolos no Flash: – Gráficos (Graphic): usamos estes símbolos gráficos para imagens estáticas e para criar partes reutilizáveis de animação vinculadas à Linha de tempo principal. Os símbolos gráficos operam em sincronização com a Linha de tempo principal. Em uma sequência de animação de símbolo gráfico, os controles e sons interativos não funcionam. Os símbolos gráficos adicionam menos tamanho ao arquivo FLA do que botões ou clipes de filme, pois não possuem Linha de tempo. – Botões (Button): usamos estes símbolos para criar botões interativos que respondam a cliques do mouse, rolagens ou outras ações. – Clipe de Filme (Movie Clip): com estes símbolos podemos criar partes reutilizáveis de animação. Os clipes de filme têm a sua própria Linha de tempo com vários quadros, independente da Linha de tempo principal: imagine-os como aninhados dentro de uma Linha de tempo principal que pode conter controles e sons interativos e até outras ocorrências de clipe de filme. Também podemos criar botões animados, colocando ocorrências de clipe de filme dentro da Linha de tempo de um símbolo de botão. Para criar um símbolo siga os passos:

1- Crie uma forma semelhante a uma “lua” no palco.

2- Com essa forma selecionada, clique no menu:
Modify > Convert to Symbol ou pressione a tecla F8. Abre-se a tela Convert to Symbol. Nessa tela, além de nomeá-lo, podemos definir que tipo de símbolo o objeto será. Ao definir o tipo de símbolo, estamos determinando de que forma nosso objeto se comportará.

3- Atribua um nome ao seu símbolo, definindo que ele deve ser um Movie Clip. Observe que ao lado das opções de comportamento do símbolo temos uma opção denominada Registration, na qual podemos definir o ponto de registro do símbolo, o qual é muito útil, uma vez que permite determinar o ponto de rotação de um símbolo, por exemplo.

4- Deixe marcada a opção padrão (ponto superior esquerdo).

5- Clique em OK.

Transformar em símbolo movie clip, button ou graphic no Flash CS5

Transformar em símbolo movie clip, button ou graphic no Flash CS5

Biblioteca

Os símbolos ficam armazenados para que possamos utilizá-los a qualquer momento no Flash.
Para abrir a biblioteca escolha o menu: Window > Library ou utilize as teclas de atalho: CTRL + L.
Para aplicar um símbolo no palco que esteja na biblioteca, basta arrastá-lo da biblioteca para o palco. Quando um elemento é levado da biblioteca para o palco recebe o nome de instância, uma vez que ele é apenas uma aparição do símbolo na tela. Podemos ter um símbolo aparecendo diversas vezes na tela. Neste caso teríamos diversas instâncias do símbolo no palco. Uma vez que modifiquemos um símbolo, todas as instâncias que o usam como referência também sofreram a alteração.

6- Vamos criar uma estrela. Selecione a forma PolyStar Tool e na janela Properties clique em Options e selecione a opção Star.

7- Desenhe esta forma no palco do Flash e transforme-a em um símbolo do tipo Movie Clip. Observe que nossos dois símbolos criados estão na biblioteca. Ao convertemos um objeto em Movie Clipe, atribuímos a ele a possibilidade de ser animado independentemente do filme principal.

8- Vamos entrar no modo de edição do símbolo “estrela”. Dêum duplo clique nela. Na edição deste símbolo temos camadas, o que significa que podemos animar a estrela na sua própria linha de tempo.

Library e edição de símbolos no Flash CS5

Library e edição de símbolos no Flash CS5

22
ago

O painel Align e Colours

O painel Align

O painel Align permite que alinhemos os objetos selecionados ao longo do eixo horizontal ou vertical. Podemos alinhar os objetos verticalmente ao longo da borda direita, do centro ou da borda esquerda dos objetos selecionados ou horizontalmente ao longo da borda superior, do centro ou da borda inferior dos objetos selecionados. Quando a opção To stage estiver selecionada indica que todas as modificações serão aplicadas em relação à Stage. Temos uma facilidade no Flash quanto temos mais de um elemento no palco.
Enquanto arrastamos algum objeto aparecem linhas pontilhadas indicando um possível alinhamento em relação a outro elemento. Este é o modo Snap Align. Para ativar este ajuste, escolha a opção de menu: View > Snapping > Snap Align (por padrão esta opção já vem habilitada).

O Painel Align - Flash CS5

O Painel Align - Flash CS5

O painel Colours

Modelos de cores descreve as cores que vemos e com que trabalhamos em gráficos digitais. Cada modelo de cor, como RGB, HSB ou CMYK, representa um método diferente para descrever e classificar cor. Os modelos de cores usam valores numéricos para representar o espectro visível da cor. O espaço de cor é uma variante de um modelo de cor e tem uma gama (intervalo) específica de cores. Por exemplo, dentro do modelo de cores RGB, há vários espaços de cores: Adobe® RGB, sRGB e Apple® RGB Embora cada um desses espaços de cor defina a cor usando os mesmos três eixos (R, G e B), as respectivas gamas são diferentes. Como cada dispositivo tem o seu próprio espaço de cores, cada um pode reproduzir cores apenas na sua gama. Ao criarmos cores para uso em documentos Flash, devemos lembrar que, embora seja impossível coincidir com exatidão todas as cores em dispositivos diferentes, podemos obter bons resultados considerando os recursos de exibição gráfica dos dispositivos em uso por nosso público-alvo.
O painel Color permite que modifiquemos a paleta de cores de um FLA e alteremos as cores de traçados e preenchimentos. – Para aplicar a cor na arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco e selecione Window > Color. – Para selecionar a tela do modo cores, selecione RGB (configuração padrão) ou HSB no menu do painel no canto superior direito. – Clique no ícone Stroke ou Fill para especificar o atributo a ser modificado. Um gradiente é um preenchimento multicolorido no qual uma cor gradualmente muda para outra cor. O Flash permite que apliquemos até 15 transições de cor em um gradiente. A criação de gradiente é uma boa maneira de criar uma graduação suave de cores em um ou mais objetos. Para aplicar um preenchimento gradiente em arte existente, selecione um objeto ou objetos do Palco: – Se o painel Cor não estiver visível, selecioneWindow > Color. – Selecione o tipo de gradiente no menu Style:
Linear: cria um gradiente que matize do ponto inicial ao final numa linha reta. Radial: produz um gradiente que se mistura para fora em um caminho circular a partir de um ponto focal central. Depois de aplicado o gradiente podemos modificá-lo selecionando a ferramenta Gradient Transform. Pressione Shift para restringir a direção do preenchimento gradiente linear para múltiplos de 45°.

Painel Colours - Flash CS5

Painel Colours - Flash CS5

Laboratório: Iniciando a montagem do HotSite

1- Crie um arquivo de 500×500 pixels. 2- Desenhe um retângulo com preenchimento de gradiente em tons de cinza, deixando as bordas um pouco arrendondadas. 3- Posicione esta forma no centro do palco. 4- Mude a cor de fundo do palco a seu gosto. 5- Salve este documento como index.fla

22
ago

Ajustando e remodelando segmentos, transformando objetos

Ajustando e remodelando os segmentos

Para ajustarmos um segmento reto ou curvo, selecione a ferramenta
Subselection (seta brabca) e selecione o segmento. Use-a, também, para arrastar um ponto de ancoragem do segmento para uma posição nova. Ao selecionarmos o ponto, veremos uma ou duas alças que orientam a curvatura. Para alterar a curva, podemos arrastar as extremidades dessas alças até que a forma esteja do nosso agrado. Para ajustar a forma da curva nos dois lados do ponto de ancoragem, arraste o ponto de ancoragem ou a alça. Para remodelar uma linha ou contorno da forma, arraste qualquer ponto da linha usando a ferramenta Selection (seta preta). O ponteiro muda para indicar o tipo de remodelagem que pode executar na linha ou no preenchimento. O Flash ajusta a curva do segmento de linha para acomodar a nova posição do ponto movido. Se o ponto reposicionado for um ponto final, a linha será alongada ou encurtada. Se o ponto reposicionado é um canto, os segmentos de linha que formam o canto permanecem retos enquanto se tornam mais longos ou mais curtos.
Para modificar os pontos usamos a ferramenta Subselect . Para isso devemos selecionar a linha com a ferramenta e clicar sobre os pontos que desejamos alterar.

Remodelando Formas no Flash CS5

Remodelando Formas no Flash CS5

Transformando Objetos

Podemos realizar transformações individuais ou combinar várias transformações, tais como mover, girar, dimensionar, inclinar e distorcer, usando a ferramenta Free Transform. Siga os procedimentos abaixo: – Selecione um objeto gráfico, grupo, ocorrência ou bloco de texto no Palco.

- Clique na ferramenta Free Transform. ► Mover o ponteiro sobre e ao redor da seleção faz com que o ponteiro mude para indicar qual função de transformação está disponível. – Para transformar a seleção, arraste as alças. – Para mover a seleção, posicione o ponteiro sobre o objeto na caixa delimitadora e arraste o objeto para uma nova posição. Não arraste o ponto de transformação. – Para definir o centro de rotação ou dimensionamento, arraste o ponto de transformação para um novo local. – Para girar a seleção, posicione o ponteiro perto da parte de fora da alça do canto e arraste. A seleção gira em torno do ponto de transformação. Arraste com a tecla Shift pressionada para girar em incrementos de 45°. – Para girar ao redor do canto oposto, arraste com a tecla Alt pressionada. – Arraste com a tecla Shift pressionada para redimensionar proporcionalmente. – Para dimensionar somente na respectiva direção, arraste uma alça do canto ou uma alça lateral horizontal ou verticalmente.
- Para inclinar a seleção, posicione o ponteiro no contorno entre as alças de transformação e arraste. – Para finalizar a transformação, clique fora do item selecionado. ► Pode ser usado, também, o modificador de Envelope que permite uma deformação nos objetos. Um envelope é uma caixa delimitadora que contém um ou mais objetos. As alterações feitas em uma forma de envelope afetam a forma dos objetos no envelope. Editamos a forma de um envelope ajustando seus pontos e alças tangentes. Para acioná- lo clique me Modify > Transform > Envelope

Ferramenta free transform tool Flash CS5

Ferramenta free transform tool Flash CS5

21
ago

A ferramenta Pencil, Pintando com o Brush e a ferramenta Pen

Desenhando com a ferramenta Pencil

Para desenhar linhas e formas, use a ferramenta Pencil (lápis) quase da mesma maneira em que usa um lápis de verdade para desenhar. Para aplicar suavização ou correção às linhas e formas enquanto desenha, selecione um modo desenho para a mesma. – Straighten: para desenhar linhas retas e converter aproximações de triângulos, ovais, círculos, retângulos e quadrados nessas formas geométricas comuns. – Smooth: para desenhar linhas curvas suaves. – Ink: para desenhar linhas a mão livre sem aplicar modificações.

Ferramenta Pencil do Flash CS5

Ferramenta Pencil do Flash CS5

Pintando com o Brush

A ferramenta Brush desenha traçados semelhantes a pinceladas. Ela cria efeitos especiais, inclusive caligráficos.
Selecione a forma e o tamanho do pincel usando modificadores da ferramenta Brush, na parte inferior do painel Tools.

Ferramentas Brush e Spray Brush no Flash CS5

Ferramentas Brush e Spray Brush no Flash CS5

A ferramenta Pen

Para desenhar caminhos precisos como linhas retas ou curvas suaves e fluidas, usamos a ferramenta Pen. Clicamos para criar pontos nos segmentos de linha reta e arrastamos para criar pontos nos segmentos de linha curva. O primeiro segmento desenhado não fica visível até que cliquemos num segundo ponto de ancoragem (a menos que tenhamos especificado Show pen preview na categoria Drawing em Preferences). O caminho mais simples que podemos desenhar com a ferramenta Pen é uma linha reta, feita com a seleção da ferramenta Caneta para criar dois pontos de ancoragem. Se continuarmos clicando, criaremos um caminho composto de segmentos de linha reta conectados por pontos de canto. Para fechar o caminho, posicione a ferramenta Pen sobre o primeiro ponto de ancoragem (vazio). Um pequeno círculo aparecerá ao lado do ponteiro da ferramenta Pen. As curvas são mais fáceis de serem editadas e seu sistema pode exibi-las e imprimi-las mais rápido se elas forem desenhadas usando o menor número de pontos de ancoragem possível. O uso de muitos pontos também pode gerar saliências indesejadas em uma curva. Para desenhar uma curva, siga os passos: – Posicione a ferramenta Pen no início da curva e mantenha o botão do mouse pressionado. – O primeiro ponto de ancoragem aparece e o ponteiro da ferramenta Pen muda para uma seta. – Arraste para definir a inclinação do segmento curvado que estiver criando e, em seguida, solte o botão do mouse.
Para adicionarmos um ponto de ancoragem, posicionamos o ponteiro sobre um segmento do demarcador e clicamos em cima da curva. Para excluirmos um ponto de ancoragem, posicionamos o ponteiro sobre um ponto de ancoragem com a ferramenta Delete Anchor Point.

A ferramenta Pen no Flash CS5

A ferramenta Pen no Flash CS5

21
ago

Modos de desenho e objetos gráficos no Flash CS5

No Flash podemos criar vários tipos de objetos gráficos com diferentes modos de desenho e ferramentas de desenho. Cada tipo tem suas próprias vantagens e desvantagens. Entendendo os recursos dos diferentes tipos de objeto gráfico, tomaremos boas decisões sobre quais tipos de objetos usar em nosso trabalho.

Modo Object Drawing

Por padrão (quando o modo Object Drawing estiver desativado) as formas que criarmos não serão consideradas como objetos separados. Por exemplo, se desenharmos um círculo e sobrepor um círculo menor sobre ele ( de cores diferentes) e depois selecionar o círculo menor e movê-lo, a parte do segundo círculo sobreposta ao primeiro é removida.

Modo Object drawing no Flash desativado

Modo Object drawing no Flash desativado

Quando uma forma tem um traçado e um preenchimento, estes são considerados elementos gráficos separados, que podem ser selecionados e movidos de forma independente.
Quando as duas formas forem de cores iguais e estiverem com o modo Object Drawing desativado as formas se unem.

Object drawing botao ativado

Object drawing botao ativado

Quando trabalhamos com o modo Object Drawing ativado, os objetos que criarmos serão tratados como objetos separados, os quais podem ser sobrepostos a outros sem haver a perda de nenhuma informação. Um objeto criado por este modo é diferenciado na tela por uma área retangular envolvendo-o.

Modo object drawing ativado

Modo object drawing ativado

► Se a forma foi desenhada sem o modo Object Drawing ativado, podemos mudar o mesmo clicando no menu Modify > Combine Objects > Union.

Primitive Object Tool

Primitive Objects são formas gráficas que permitem que ajustemos suas características. Isso permite que controlemos precisamente o tamanho, o raio do canto e outras propriedades da forma depois de criá-la sem ter que desenhá-la desde o começo. Os dois tipos de primitivas que estão disponíveis são: Rectangle Primitive e Oval Primitive. Quando criamos retângulos ou formas ovais usando as ferramentas Primitve Rectangle ou Primitive Oval, o Flash desenha as formas como Object Drawing. Com essas ferramentas podemos especificar o raio do canto de retângulos, o ângulo inicial, final e o raio interno de ovais usando os controles do Painel Properties.

Ferramenta rectangle primitive tool do flash

Ferramenta rectangle primitive tool do flash

► O painel properties retém os valores do último objeto que você editamos. Por exemplo, se você modificar um retângulo e depois desenhar um segundo retângulo.

Formas rectangle e Oval

Com essas ferramentas Oval e Rectangle podemos criar formas geométricas básicas e aplicar traçados, preenchimentos e especificar cantos arredondados. Para as estas ferramentas, arraste e mantenha a tecla Shift pressionada para restringir as formas em círculos e quadrados. Para determinar um tamanho específico destas formas, selecione a ferramenta Oval ou Rectangle e pressione a tecla Alt. Em seguida, clique no Palco para exibir a caixa de Oval Settings. .

Forma Polistar

Selecione a ferramenta PolyStar clicando e segurando o botão do mouse na ferramenta Rectangle e selecionando no menu pop-up que aparece. No painel Properties clique no botão Options e na caixa de diálogo Tools Settings, escolha a opção star. Clicando no palco e arrastando já teremos uma estrela.

A ferramenta polistar tool do flash cs5

A ferramenta polistar tool do flash cs5

21
ago

O painel Properties e a timeline do Flash CS5

Painel Properties

O Painel Properties fácil acesso aos atributos usados mais freqüentemente da seleção atual, no Palco ou na Linha do tempo. É possível fazer alterações nos atributos do objeto ou do documento, sem acessar menus ou painéis que também controlam esses atributos.

O painel Properties no Flash CS5

O painel Properties no Flash CS5

Dependendo da seleção atual, este painel exibe informações e configurações para o documento, o texto, o símbolo, a forma, o bitmap, o vídeo, o grupo, o quadro ou a ferramental atual. Quando dois ou mais tipos diferentes de objetos são selecionados, o Painel Properties exibe o número total de objetos selecionados. Uma área muito importante no Flash é o palco (Stage). Somente os elementos que estiverem nessa área aparecerão do filme gerado pelo programa. O Stage é semelhante à lente de uma filmadora, pois apenas o que estiver no seu foco será apresentado como resultado final do filme.

Mudar o tamanho do palco e alterar fram rate no Flash CS5

Mudar o tamanho do palco e alterar fram rate no Flash CS5

Quando não estivermos com nenhum objeto selecionado no palco a opção basta clicarmos no botão Edit ao lado da opção Size. – Na área Dimensions definimos Largura (Width) e altura (Height) do Stage do Flash. – Na área Match podemos fazer com que as dimensões do Stage se modifiquem de acordo com a área de impressão (Printer), que acomodem todos os elementos em cena (Contents) ou que utilizem à dimensão padrão (Default). – Em Background color escolhemos a cor do Stage do Flash. – Em Frame rate (por default o flash vem com 24) definimos a quantidade de frames por segundo do documento. – Em Ruler Units colocamos a medida das réguas.

Se desejarmos que essas configurações sejam a padrão para os novos filmes do Flash (exceto os metadados, que devem ser criados para cada filme), basta clicarmos no botão Make Default.

A TimeLine

A linha do tempo organiza e controla o conteúdo de um documento com o passar do tempo em camadas e quadros. Como os filmes, os documentos Flash dividem espaços de tempo em quadros. As camadas são como várias faixas de filme empilhadas uma em cima da outra, cada uma contendo uma imagem diferente, que é exibida no Palco.

A Timeline do Flash CS5

A Timeline do Flash CS5

Os principais componentes da Linha do tempo são camadas (layers), quadros (frames) e o indicador de reprodução. As camadas em um documento são listadas em uma coluna no lado esquerdo da Linha do tempo. Os quadros contidos em cada camada são exibidos em uma linha à direita do nome da camada. O cabeçalho da Linha do tempo, na parte superior da Linha do tempo, indica os números dos quadros. O indicador de reprodução indica o quadro atual exibido no Palco. Durante a reprodução de um documento, o indicador de reprodução é movido da esquerda para a direita em toda a Linha do tempo. Sua velocidade é medida pela quantidade de quadros que passa a cada segundo (frames por segundo) e quanto maior a quantidade de quadros por segundo, mais rápida a animação estará.
Para configurarmos essa velocidade, no painel de propriedades, basta alterarmos o valor do Frame Rate (FPS).

A barra de ferramentas

A barra de ferramentas do Flash CS5

A barra de ferramentas do Flash CS5

Este painel contém as ferramentas necessárias para desenharmos, criarmos objetos, definirmos cores no Flash e usar as ferramentas 3D.
Toda a ferramenta que possui uma pequena seta preta na parte inferior direita possui mais ferramentas. Quando o botão do mouse é mantido pressionado sobre um ícone, as outras ferramentas no grupo são exibidas em um menu pop-up.

Dependendo da ferramenta selecionada, talvez um conjunto de modificadores seja exibido na área de opções, na parte inferior do painel Tools. Podemos, também, personalizar este painel clicando em Edit > Customize Tools Panel.

21
ago

O Layout do Flash CS5

O layout do Flash é desenvolvido para o melhor aproveitamento do espaço, facilitando sua utilização. Na tela inicial crie um novo documento (Flash File ActionScript 3.0).
Do lado direito temos os painéis juntos. Podemos expandi-los ou retraí-los apenas clicando nas setas ao lado direito superior.
Ao escolher esta opção vemos os painéis em forma de ícones:
Alguns painéis possuem opções adicionais que podem ser chamadas clicando no ícone a sua direita no topo.

O Layout do Flash CS5

O Layout do Flash CS5

Para abrir um painel que não esteja na tela, clique no menu Window, e entre suas opções escolha o painel desejado. Também, é possível alterar a posição de um painel bastando arrastá-lo pela sua barra superior. Para remover um painel do local em que se encontre encaixado, basta arrastá-lo para fora de sua área, primeiro aproximando o cursor do topo do painel, em seguida pressionando o botão do mouse e arrastando a janela para a área desejada. Para anexá-lo a alguma área, basta movê-lo e quando estiver em um local que possa ser encaixado, a área será realçada (em tom de azul). Se soltá-lo em uma área que não ficou realçada, o painel ficará flutuante na tela. Se em algum momento desejarmos que todos os painéis sejam escondidos, basta clicarmos na tecla F4.

Personalizando a interface

É importante a customização da interface do Flash de acordo com seu foco de trabalho, que irá permitir uma maior produtividade do seu trabalho. Temos na parte superior do Flash uma área chamada Workspace, que é responsável por escolher e gerenciar os layouts de área de trabalho como: forma e posicionamento dos painéis. Por default temos a área de trabalho “Classic” É possível gravar as configurações que tenhamos criado para escolhê-la posteriormente, escolhendo a opção New Workspace. Na janela digite um nome para este layout de painéis e clique em OK.
Caso queira renomear ou remover um modelo de layout criado na área de Workspace
basta escolher a opção Manage Workspaces e definir as opções desejadas na janela.

Personalizando a interface do CS5

Personalizando a interface do CS5

21
ago

Página inicial do Flash CS5

Tela inicial Flash CS5

Tela inicial Flash CS5

Quando iniciamos o Adobe Flash CS5 aparece à tela inicial, aonde podemos escolher entre abrir um dos trabalhos recentes criados com o Flash, criar um arquivo em branco e escolher entre as seguintes possibilidades:

- Flash File: novo documento básico do Flash em branco, opção que utiliza a estrutura de criação tradicional do programa. Temos esta opção tanto para a versão 2.0 quanto 3.0 do ActionScript.

- Flash File (Adobe AIR): O Adobe® AIR™ é a execução entre vários sistemas operacionais, permite potencializar os recursos locais da área de trabalho e os dados para garantir experiências mais pessoais e envolventes.

- Flash File (Mobile): utilizada para criar um arquivo compatível com o Flash Lite (Flash para dispositivos móveis).

- ActionScrit File: gera outro documento numa espécie de editor de texto dentro do Flash para digitarmos scripts do Flash. Este arquivo possui a extensão “. as”.

- ActionScript Communication File: funciona da mesma forma que a opção anterior, mas destinado a escrever scripts para o Flash Media Server (servidor para aplicações server) O arquivo gerado terá a extensão “. asc”.

- Flash Javascript File: permite criar scripts que controlem e auxiliem a utilização do programa. O arquivo terá a extensão “JSFL”.

- Flash Project: Um projeto Flash pode agrupar e organizar diversos arquivos e posteriormente publicá-los no servidor de hospedagem que for configurado. É possível ainda criar um trabalho baseado num modelo (Template) preexistente.

Os arquivos editáveis do Adobe Flash possuem o formato.fla, entretanto, por guardarem todas as informações necessárias para edição, possuem tamanhos maiores que o ideal para Web. Quando finalizamos um filme, geramos um arquivo extremamente leve que será levado para Web, é o formato swf (Shockwave Flash). O swf pode ser importado para um novo filme, mas não pode ser editado